AI绘画灵境场景怎么出仙气?雾层、青绿与悬浮山实测

AI绘画灵境场景怎么出仙气?雾层、青绿与悬浮山实测
AI绘画灵境示例:三层雾气中悬浮青山与亭台剪影的青绿仙境插画

这事有定论:灵境图的仙气不靠运气,雾分三层、色压在青绿月白、悬浮物数量写死,三件事做到位仙气自己就来了。七十多张图的实测支撑这个结论。下文有色调配比、雾层写法、光效落点和古建的取舍,做仙侠场景的照抄即可。

AI绘画灵境这个题材,我一开始也以为是玄学:同样的词,有时候仙气缭绕,有时候像郊区水库晨拍。后来老老实实拆了七十多张图,把出味的和废图摆在一起对比,才发现所谓仙气全是可拆解的零件——雾的层次、色的克制度、悬浮物的数量,一项项管住,出图就稳了。这篇按零件顺序讲,每一条都有我自己的对照实验垫底。

底色先压住:青绿配月白,别碰荧光

整张图以青绿为主调、月白做雾和高光,暖色只许留一点灯笼或亭台的窗光。配色比例大概七二一,仙气的前提是安静。

我翻车最多的一次就是色没管住:写"梦幻仙境灵气弥漫",模型给了我一屏荧光绿,雾是绿的、山是绿的、连光都是绿的,看着像核废水养出来的山。补救办法是把颜色写死,"青绿山色、月白雾气、墨青远景",暖色只留一处画面一成以内的窗光或灯笼。七十多张图跑下来,凡是按这个配比走的,成片率八成往上;自由发挥的,十张里能挑出一张就不错。明度也要管,灵境图最忌讳满屏高亮,我把雾区的明度整体压低半档,山体的暗部留够,幽深感就出来了——仙境的仙,一半是"深"给的。

雾分三层,山才飘得起来

底雾贴水面、腰雾缠山腰、顶雾留白天空,三层写全,场景立刻有了纵深。悬浮山石还要写死数量和间距。

只写一个"云雾缭绕",模型给的雾是不分层的,糊成一整面墙,山全闷在里头。改成三层之后变化立竿见影:底雾负责遮住山脚,腰雾负责把山切断制造漂浮错觉,顶雾负责和天空融为一体,三层透明度我还分别写了浓淡。悬浮山是灵境图的招牌,也是重灾区:不写数量,模型动不动给你飘十几座石头,像采石场爆炸现场。我的写法是"三四座悬浮山石、大小错落、底部垂着藤蔓或雾丝",数量一锁,画面立刻讲道理。做这组测试时我固定了种子,只改雾的词,前后两组图放一起对比,层次感的差距肉眼可见,这大概是我这半年做得最值的一次对照实验。

灵气光效怎么放才不俗气

光点要写流向,"自石缝升起、缓缓上飘",数量写十几个以内。光没有来处,仙气就变成了噪点。

灵气光效和普通发光特效的区别就在一个"活"字。我早期写"发光光点",出来的图是满屏死斑,密得像坏掉的屏幕。后来给光点加了来处和去向——从山缝里升起来、沿着雾往上走、到高处变淡——光一流动,整张图就活了,这招是从看过的仙侠剧灯光里偷师的。颜色上我固定青白和暖金两种以内,青白配月白底最稳,暖金留给有亭台灯火的画面。密度实测下来,画面里十几个光点最耐看,超过三十个就开始抢山的戏。还有个细节:光点周围留一点柔光晕,别让它成为锐利的实心点,柔一点才像灵气,硬一点就成了萤火虫标本。

古建和人物,点缀的尺度要拿捏

亭台只露一角、石阶只画半段,人物用小比例剪影,占了画面一成就够。灵境图的主角永远是山雾光,配角一多就成景区宣传照。

我这方面吃的亏不小。最早贪心,亭台楼阁水榭全塞进去,出来一张工整的园林效果图,仙气荡然无存。后来学乖了,古建只取一个局部:一角飞檐从雾里探出来,或者半段石阶消失在雾中,看不见的部分让观众自己脑补,这才是灵境该有的留白。人物更克制,一个执伞背影或者一个打坐剪影,占画面高度一成上下,人一小,山就大,仙境的尺度感全靠这个反差撑着。我的最满意的一张图,全部元素就是三座悬浮山、一角飞檐、一个不足画面高十分之一的背影,评论区都在问是哪座山,其实哪座都不是。

灵境图的公式到这就齐了:青绿月白压底色,三层雾拉纵深,光点给来处,古建人物做点缀。仙气从来不是抽卡抽来的,是这些零件按比例装上去的。我这七十多张图的学费,你现在五分钟能抄走,先把雾层那组词存下来,下一张图就从它开始。

常见问题

灵境是不是指VR的那个译名?

灵境确实有过那层含义,不过搜这个配绘画的,主流是想画仙境场景,本文讲的就是后者,想了解VR译名的来龙去脉得另找资料。

灵境图能拿来做小说封面吗?

氛围合适,很多作者这么用。记得确认你所用平台的授权范围,商业封面最好留好生成记录,免得日后说不清。

悬浮山总是乱飘怎么办?

数量、大小、间距全写死,再补一句"底部垂雾丝"给山找个视觉锚点。不放心的再加"远近错落",基本就老实了。

白天的灵境图能画吗?

能,晨雾时分的青绿山景也算灵境,只是出味程度不如夜色和月色。赶时间做系列图的话,白天版反而好控制曝光。

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