方块 ai绘画实测:积木感场景怎么搭、品牌视觉的方块化怎么控,和像素风划清界限

方块 ai绘画实测:积木感场景怎么搭、品牌视觉的方块化怎么控,和像素风划清界限
方块 ai绘画实测:积木感场景与像素方块化品牌视觉出图对比

我的判断是:方块风和像素风是两个流派,混着写提示词两头不讨好。用体素和积木比例类词汇出的图,方块大、有厚度、光影连续;用像素风词汇出的是平面色点,放一起一眼就能分辨。做品牌图时把方块粒度锁在画面短边的二十分之一上下,缩小当头像也认得出主体,具体写法在第二节,避坑点在第三节。

上个月接了个桌游品牌的宣传图,甲方发来参考图,说想要「积木感」。我心想这不就是像素风嘛,当天就交了一版。第二天被打回,理由是太碎:人家要的是一大块一大块立起来的积木,不是一格一格平铺的色点。为了这单我把方块风从头研究了一遍,前后跑了六十多张图,总算把两种风格的界线摸清楚了。这篇把实测过程和能直接抄的写法都摆出来,省得你也交一版被打回的图。

方块风和像素风,界线到底在哪

像素风的最小单位是像素,放大看是一格一格的平面色点;方块风的最小单位是体块,放大看是一块一块有厚度的几何体,光影是连续的,棱边常有圆角和倒角。

差别落在三个地方:单位、光影、轮廓。我拿同一座城堡分别跑过:像素版整个立面是平的,城墙上的「阴影」是用更深的色块一格一格码出来的;方块版不一样,砖与砖之间有真实的进深,向阳面亮、背光面暗,转折处还有一条软软的过渡。一个生活化的比喻:像素风是十字绣,方块风是乐高。十字绣绣得再大也是一针一针的平面,乐高每块砖都有体积,你一眼能看出哪面朝着光。甲方那版稿子的毛病就在这,我出的是十字绣,他要的是乐高。

积木感场景的提示词,实测怎么写才出得来

实测最稳的组合是:主体词加voxel、blocky、modular building blocks,再叠chunky proportions和clean flat shading。同一场景跑了二十张,十四张有明显的积木感,比只写pixel art那一组的两张高出一大截。

我留着没删的一条是:voxel style, blocky castle on grass hill, modular building blocks, chunky proportions, clean flat shading, soft studio light。三组对照下来规律很清楚:只写block相关词的,出图偏马赛克贴片,没厚度;加了voxel之后立刻立体起来,砖块有阴影有倒角;再补上chunky proportions,砖头变大变敦实,积木玩具那个味就对了。翻车点也有:材质词是杀手,我在提示词里加过metal和rust,模型分心去刻画锈迹,积木感掉得一干二净。想要积木感,材质描写越少越好,表面干净是这种风格的底气。光线词也挑:soft studio light和bright even lighting都稳,一旦写dramatic shadow,砖块的暗面黑成一团,积木那种玩具感就死了。

品牌视觉里的方块化,粒度是命门

品牌图用方块风,粒度控制在画面短边的二十分之一上下最稳:大到有积木味,缩小到头像尺寸依然认得出主体。颜色数压着来,四到六种,多一种乱一分。

我是拿logo做的测试:把成图缩到48×48,粒度合适的版本主体依然看得清,太碎的版本已经糊成一团色雾。三档粒度对比下来:短边十分之一,砖太大,画面糙得像没渲染完;二十分之一,刚刚好,积木感和辨识度都在线;四十分之一,开始滑向像素风,颗粒感抢了体块感。颜色这块我吃过亏,第一版给了八种颜色,缩略图上看像打翻的积木桶,压到五种之后整个画面立刻「贵」了。还有个小技巧:主体和背景的粒度最好错开,主体二十分之一、背景放宽到十五分之一,画面有疏密,不至于糊成一面墙。甲方最后选中的那版就是五色加二十分之一粒度,他的原话是「放在店招上远看也不糊」。

回到开头那单:第二版我把粒度放宽、颜色压到五种,交过去十分钟就收到回复,「就这个感觉」。后来那张图被做成了桌游盒侧边的装饰条,缩小印出来依然立得住。方块风其实不难出,难的是动笔前想清楚你要的是十字绣还是乐高——这一题答对了,剩下的全是体力活。

常见问题

方块风的图放大了会糊吗?

会,它本质还是位图,放大就是普通拉伸。建议出图时直接按目标尺寸跑;要用放大工具也行,注意体块边缘会轻微软化,宁可粒度出大一点再缩,别出小了硬拉。

方块风适合哪些题材,哪些别碰?

建筑、食物、小物件、Q版角色都出彩;写实的皮肤质感和大面积流动水面别碰,模型在这两类题材上容易拧巴,出来的图半土半洋。

voxel和low poly是一回事吗?

不是。low poly是把多边形数量压少,面是斜的三角面,棱角锋利;voxel是立方体堆叠,砖是正的、排列是网格状的。两种出图感觉差很多,词别混着用。

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