ai绘画深渊场景怎么出氛围?独立游戏美术的翻车复盘

ai绘画深渊场景怎么出氛围?独立游戏美术的翻车复盘
ai绘画深渊:深海巨物与雾气的暗黑场景插画

我的判断是:ai绘画深渊类场景,氛围靠"克制"堆出来,堆料只会翻车。我为克苏鲁风游戏项目用LibLib跑了四天,两百多张废图喂出一个结论:光源一个、雾要够、巨物只露一角。翻车记录和参数全在下面。

先给结论:深渊场景出不好,九成不是模型不行,是提示词在堆料。我给一个克苏鲁风的独立游戏做场景概念图,10月6日到10月9日连跑四天,ai绘画深渊这个题材我头一回正经做,第一晚就废了一百多张。这四天烧掉的额度,够我平时画一个月的风景图。

那晚我的提示词写了四十多个词:触手、漩涡、深渊、巨眼、迷雾、闪电、废墟,能想到的全堆上。出来的图要么糊成一团黑,要么像打翻的调色盘。凌晨两点我停下来复盘,发现问题出在我自己身上。

深渊氛围的三要素:光、雾、比例

深渊氛围就三件事:光源只留一个、雾量要敢给、巨物靠比例失衡压出压迫感。三件事做齐,画面自己会"往下沉";堆再多触手眼睛都救不回来。

光源一个,是我在废图里看出来的规律。一百多张废图里,凡是又发光又打雷又出巨眼的,全糊;只留一处冷光从深处透上来的,立刻有了深不见底的错觉。黑暗比亮更难画,AI也一样,它需要大片暗部来"藏"。

雾量决定成败。深渊的场景,雾就是画面的呼吸。我试过雾词加一档和加两档的对比,加两档的图,巨物轮廓半遮半掩,比清晰露全身的恐怖十倍。比例失衡是最后一刀:人物站在礁石上小到只占画面百分之一,巨物的触手从画外横穿进来,这种"看不全"才压得住场。

LibLib跑深渊模型,我磨出来的参数

LibLib上跑SD系深渊向模型,提示词控制在15个词以内,重绘幅度0.4上下,负面词必填"过曝、高饱和",成材率能从一成提到四成。

四天里我的提示词从40多个词删到15个以内,结构固定成三段:环境一句、光源一句、巨物一句。单张出图约18秒,一晚上能出80张。成材率第一天一成不到,参数理顺之后到第四天能稳定在四成上下。

色调我单独试了一个晚上。青黑和墨绿最对味,纯黑蓝出来的图像普通夜景,加了绿调才有深海腐烂的气味。重绘幅度拉过0.5,触手就开始长成乱麻;压到0.4左右,形态最稳。这个数我拿30张同一条提示词试出来的。雾词的位置也有讲究,放在提示词靠前的位置权重更高,同样的词挪到句尾,雾量肉眼可见地变薄,我前后对比了10张才敢下这个结论。

中途我拿文心一格试了两张,中文提示词它理解得很好,出图也快,就是暗部压不住,深色的层次出不来,亮一块暗一块。深渊这个题材,开源社区那些专精暗黑的模型明显更对路。

三次全废的场景,别跟AI硬碰

深渊题材里有三类图我反复跑全废:巨物正面特写、水下的城市、人群奔跑逃亡。遇上就换构图,别死磕。

第一类是巨物正脸。眼睛越多越崩,AI控制不好多只眼的排布,出来的不是恐怖是滑稽。我改成的做法是巨物永远只露局部:一只眼、一段触手、一个剪影,剩下的留给观众脑补。第二类是水下古城。建筑轮廓和水体雾气搅在一起,出图全糊,我试了两个晚上共六十多张,没有一张能看。第三类是逃亡的人群,几十个小人全在互相粘连,手和手长在一起,惨不忍睹。

这三类我最后都放弃了,古城改成远眺的剪影,人群改成一个人的背影,全过了。甲方看了反而说更对味:深渊的恐怖在于看不见全貌,AI画不出来的部分,正好是观众脑补得最好的部分。跟AI硬碰不划算,绕开比磨快得多。

暗黑奇幻这套"藏与露"的分寸,之前写冰龙设定图那篇时也琢磨过——AI绘画冰龙实测:半透明冰鳞与寒气氛围的设定图做法里的思路是相通的,寒气靠留白,深渊靠藏光。

四天两百多张废图,换回一句实话:深渊不可怕,可怕的是贪心。光给一处,雾给够,巨物只给一角,画面自然就沉下去了。游戏那边对第三版场景已经点头,剩下的时间我可以省下来磨别的图了。

常见问题

深渊场景用什么配色最出氛围?

青黑加墨绿最稳,点缀一处冷光。纯黑蓝像普通夜景,红紫调容易俗,克制比刺激管用。

出的图要么全黑要么过亮怎么办?

负面提示词里必填"过曝、高饱和",再在提示词里写明光源位置和数量,比如"唯一光源来自画面深处"。

克苏鲁题材会不会被平台拦?

恐怖向的描写过线会被拦,我的做法是写"深海巨物、迷雾"这类氛围词,不写血腥器官细节,过审顺利很多。

这类暗黑图能商用吗?

先查模型授权页,社区模型分可商用和非商用两种,我用的是标注可商用的那档,项目甲方那边也留了记录。

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