「霓虹ai绘画」翻车七版实录:SD画灯管辉光,招牌文字最难缠

「霓虹ai绘画」翻车七版实录:SD画灯管辉光,招牌文字最难缠
霓虹ai绘画主题夜景:雨后街巷的霓虹招牌与湿润反光插画

我的判断是:霓虹ai绘画最容易翻车的地方不是配色,是辉光的层次和招牌上的字。灯管要写“细管、内亮外晕、雨雾扩散”,文字要么用ControlNet锁形,要么留白后期贴字。这两关过了,霓虹题材就成了。

为什么AI一画霓虹灯,灯管就肿成一坨亮块?这是我上周问自己最多的一句话。手头在做一个横版解谜游戏的第二章场景,深夜街头小巷,需要一批霓虹招牌铺底的场景图。10月12日夜里开始用本地的Stable Diffusion跑,到13号凌晨磨完第七版,八十三张里挑出六张能进引擎的。

卡不是好的,4060,一张图十秒上下,出得快废得也快。废图堆了七十多张,问题集中在三处:辉光、文字、配色。逐个复盘。

辉光层次:灯管是管,光晕是雾

霓虹灯管要写“细玻璃管、管心亮白、外围青色光晕向外渐散”,再补“雨夜水汽把光晕洇开”,管和雾分开写,画面立刻不肿了。

头两版我写的词是「霓虹灯招牌,发光」,出来的东西像谁拿荧光笔涂了一片。问题在把「灯」和「光」揉成一团了。霓虹的真实观感是三层:管子本身、贴着管子的亮边、向外扩散的雾状光晕。三层拆开写,第三版开始像样。

雨夜是加分项。水汽会把光晕边缘泡软,写一句「湿漉漉的路面反射着青色灯光」,地面那层反光一出来,整个画面的夜景味道就对了。这一点跟夜跑海报里头灯光束的处理是同一个理,我后来在夜路海报的光束调法里又验证了一遍。

分层跑也是个笨但有效的办法:先出一张只有夜色街道的底图,锁定种子值,再用局部重绘往里一块一块加招牌。第八到第二十张全是这么补出来的,每块招牌独立成层,后面想改哪块的颜色都不牵连别处。游戏的图层管理跟这套流程正好对得上,同事接手不用再问我图是怎么拼的。

招牌文字:AI的老大难,三个救法

指望模型写对汉字基本没戏,三个救法按优先级排:画面留出空白灯箱后期贴字、ControlNet锁住招牌轮廓、干脆让招牌上只有图形没有字。

第四版到第六版全在跟文字较劲。我想要一块写着「面」字的灯笼招牌,跑了二十多张,字的笔画没有一张是全对的,不是多一撇就是糊成墨团。说实话那阵子挺挫败的,明明别的部分都成了。

最后救我的是思路转弯:场景图要的本来就不是可读文字。远处的招牌故意让它虚化、只留色块,玩家的注意力本来也该落在可交互物件上。近处真需要字的牌子,我在PS里贴了字再做了一层外发光,五分钟的事,比改词两小时划算。这个坑我给组里提了,场景原画环节别跟模型死磕文字。

配色分寸:青和品红别五五开

青色打底、品红点缀,比例压到三比一左右,主光源定为青色,品红只出现在两三块招牌上,画面就艳而不闹。

第七版解决配色。前一版的毛病是青品红各占一半,眼睛看三十秒就累。我把主光定成青,让大部分光晕偏冷,品红收缩到巷子深处一小块拉面摊招牌上,冷暖拉开距离,纵深感反而更好了。这版跑出来组内一稿过,美术组长原话是“终于不像夜店了”。

顺手记一下当天的数据:ControlNet锁招牌轮廓那一路,我拿一张自己拍的巷子照片转线稿,二十张里九张结构没崩,比纯文生图的四成略好,省心程度高得多。线稿是一台五年前的数位板描的,手有点抖,好在模型不嫌弃。

顺带记一个参数心得:CFG我压到六点五,采样步数二十八。步数再高,光晕边缘会被算得过分锐利,反倒不像雾。低一点,模型的“呼吸感”才在。这话不一定对所有人都成立,但在我这套底模上是这么个规律。

还有个学费单记一条:那天我顺手开了高分辨率修复,图是精细了,光晕全被算法抹平,一口气跑了六十四张,一张没用。高分辨率修复跟雾状光晕天然犯冲,宁可出完低清再对局部两倍放大,也别开着它跑全图。

游戏上线还早,这批图先当场景底子。回头看,七版翻车真不是白翻,每一版废图都指着下一个该改的词。

常见问题

跑霓虹题材对显卡要求高吗?

不高。4060加8G显存跑常规底模完全够用,单张十秒左右。真瓶颈在调词的耐心,不在算力。

霓虹风做壁纸会不会太刺眼?

把整体亮度压暗、只留招牌局部亮,就是耐看型壁纸的做法。全屏高饱和才有刺眼问题,公司桌面壁纸的耐看度调法那篇里写的暗部思路直接通用。

没有手绘基础,能接手霓虹场景外包吗?

能,但要补两课:分层交付(底色、辉光、前景各一层)和基础修图。客户常要求改某块招牌的颜色,会分层的人十分钟交活,不会的人只能重跑。

雨夜和晴天,哪种霓虹更容易出效果?

雨夜。湿地面自带反射,光晕有地方落脚,画面自动多一层。晴天霓虹没反光面,容易干瘪,新手先从雨夜练起。

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