海洋绘画AI实测:海底光衰、浪花形态与深海色温出图记录

海洋绘画AI实测:海底光衰、浪花形态与深海色温出图记录
海洋绘画AI海底光衰与深海色温实测对比图

直接给结果:海洋绘画AI出图,海面比海底容易十倍,真正的坎是光衰和色温。我把三个易崩点各跑了十几组词,下面的记录带具体参数,照着改一遍,第一晚就能看到差别。

第一次用海洋绘画AI画海底,我拿到的是一锅蓝绿色的雾。沉船像剪纸贴在背景上,鱼群糊成一团颗粒,说实话我是懵的,明明写了水下光线四个字。不服气,连着三个晚上跑了六十多张,才咂摸出一件事:模型最怕的不是海,是光在海水里那套衰减逻辑。海面怎么画都像样,越往深处越考验你对光的理解,这事儿它不会替你想着。

海底光衰:越往下越暗,模型偏偏爱打平光

光衰必须自己写进提示词:光源方向、剩余光量、水色吸收三点点明,画面立刻从一锅雾变出层次。

模型默认给海底打的是均匀平光,像商场鱼缸的照明,一眼假。我的改法是拆三个词组:光源方向写"god rays from surface",光量衰减写"light fading into darkness",水色吸收写"deep blue gradient, red absorbed"。同一张沉船图,28步、CFG 6.5的参数不动,只换这三个词组,出图就从雾片变成了有纵深的水下峡谷。

翻车也翻得有收获。我试过直接写"dark underwater",结果全图黑成一团只剩噪点,连船影都没了。后来学乖了,暗要暗得有内容,改成"dim sunlight filtering through water, visible light shafts"。打个比方,海底二十米的光就像手机剩百分之十的电,得省着用在画面焦点上,其他地方尽管让它暗下去。

还有个坑得提醒:光衰写到一半,模型容易在水面处给你留一圈死白的过曝。我在负向词里加了"blown highlights, white surface glare",再把正向里水面那一句改成"rippling surface seen from below, dim discs of light",光柱的入口处就柔下来了。这一组改动我单独试了十张,八张有效,剩下两张是构图里水线太低,跟词没关系。

浪花形态:碎浪最难缠,远浪反而好骗

远浪一句"gentle rolling swells"基本能过,近景碎浪要拆成泡沫、飞溅、水雾三层词分开喂。

我做了个小对比:三十张近岸浪的图,只写"waves"的版本,碎浪十有八九像奶油裱花,白花花一坨压在礁石上。拆成三层之后,"white foam edges"管浪沿,"spray droplets"管飞沫,"sea mist"管背景水汽,成型的比例一下子上来了,三十张里有二十四张能看。远处的浪就不用这么伺候,一个swells加distance fog,模型自己会糊,糊得还挺对。

要我说,浪这个东西,交给氛围比交给细节划算。你越写细,模型越容易在浪头上长出石头一样的硬块;写氛围词它反而松弛。这个结论我原本不信,试了才认。

深海色温:模型的暖色癖得手动摁住

深海要主动锁冷调:青蓝打底,再把暖色单独点名为船灯或生物光,两种色温并存才不像夕阳海景。

海平面往下一两米,色温就开始往冷跑,十米以下基本是青蓝当家。可模型有暖色癖,逆光爱给你调成夕阳,整片海黄澄澄的,像度假酒店的宣传图。我的负向词里从此固定躺着一行"golden sunset, warm tone"。正向这边写"cold cyan-teal color grading",再给暖光一个名分:"warm diver's flashlight as the only warm source"。一冷一暖各管各的,画面立马有了水下那种孤零零的味道。

色温的数字也可以参考:水面日出大概三千八百开的感觉,十米往下往六千七百开靠。你不用真懂摄影,把这个温差翻译成"橙红只许出现在水线以上",就够用了。

回到开头那锅蓝绿色的雾。那张沉船我现在已经重出到第十一版,打印出来贴在书房,光柱从裂缝里斜插下去,鱼群在船舷边散开。从雾片到这一张,中间没有秘诀,就是把光衰、浪花、色温这三件事一件件喂给模型。海是难画,可它难得名正言顺,你把光的账算清了,它就还你一片像样的深蓝。

常见问题

海洋绘画AI画水下人物,脸容易崩吗?

容易,尤其焦散光打在脸上的时候,五官会被光斑切碎。我的做法是把人放在浅水区,脸部留到最后一轮局部重绘,五张里大概三张要手工修一遍眼睛和嘴。

海景提示词用中文还是英文,差别大吗?

光和材质这两类词差别最明显,英文词库训练得多,出图更稳;风格和构图类中文也能对上。我的习惯是骨架用英文,画面情绪用中文补。

水彩和厚涂,哪种画风更适合画海?

我偏向水彩画海面,留白正好表现反光;厚涂压得住深海的暗部,适合画沉船和夜潜。真要二选一,看你画的是哪半边海。

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